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電子游戲真能提高智力?萬人研究揭示游戲時間與智力提升正相關(guān)

   時間:2024-12-20 15:22 來源:ITBEAR作者:朱天宇

近日,電子游戲?qū)χ橇Φ臐撛诜e極影響得到了科學研究的證實。阿姆斯特丹自由大學的研究團隊發(fā)布了一項令人矚目的新發(fā)現(xiàn),揭示了在電子游戲上投入時間更多的兒童,在兩年后的智力測試中表現(xiàn)更為出色。

這項研究涉及近萬名9至10歲的美國兒童,研究團隊不僅對他們的初始智力水平進行了測量,還在兩年后進行了回訪。為了確保研究結(jié)果的準確性,研究團隊在分析過程中嚴格控制了經(jīng)濟水平和遺傳因素對智力的潛在影響。相關(guān)研究已在Scientific Reports上發(fā)表。

研究結(jié)果一出,便在網(wǎng)絡(luò)上引起了熱議。一位網(wǎng)友分享了他的親身經(jīng)歷,稱自己6歲的孩子玩了Minecraft后,英語水平有了顯著提升,甚至能說出“非歐幾里得”這樣的專業(yè)術(shù)語。還有大學教師表示,他的許多學生最初都是通過玩游戲接觸電腦的,游戲在推廣新事物方面具有獨特優(yōu)勢。

為了更準確地揭示游戲時間與智力變化之間的關(guān)系,研究團隊采用了全新的研究方法。他們使用多基因評分(cogPGS)來控制遺傳差異,并應用潛變量變化分數(shù)模型來分析屏幕時間對智力變化的具體影響。該模型綜合考慮了基線智力、遺傳評分、社會經(jīng)濟地位以及屏幕時間的類型(觀看、社交和游戲)等多個因素。

在數(shù)據(jù)收集方面,研究團隊充分利用了美國青少年腦認知發(fā)展(ABCD)研究的數(shù)據(jù)資源,其中包括9855名9至10歲兒童在基線時的智力測量數(shù)據(jù)和兩年后的隨訪數(shù)據(jù)。智力測量涵蓋了圖片詞匯任務(wù)、Flanker任務(wù)、口腔閱讀識別任務(wù)、Rey聽覺言語學習任務(wù)和Little Man任務(wù)等五種認知任務(wù)。同時,研究團隊還通過家庭總收入、父母教育和社區(qū)質(zhì)量等因素來定義社會經(jīng)濟地位,并收集了參與者的遺傳數(shù)據(jù)。

研究結(jié)果顯示,游戲時間和觀看時間對智力水平具有積極影響,其中游戲時間的影響更為顯著。在基線時,觀看和社交時間與智力呈負相關(guān),而游戲時間與智力無顯著相關(guān)性。然而,在兩年后,游戲時間對智力產(chǎn)生了正向影響(標準化β=+0.17),觀看時間也有正向影響(標準化β=+0.12),而社交時間則無顯著影響。

研究還發(fā)現(xiàn),不同性別之間的屏幕時間分配存在差異,男孩平均游戲時間比女孩多1.32小時,觀看時間也略多于女孩,而女孩在社交時間上花費更多。然而,屏幕時間對智力的影響在性別間并無顯著差異。

研究團隊還分析了缺乏毅力和同胞分析的中介作用,結(jié)果顯示缺乏毅力并未影響屏幕時間對智力變化的作用,而同胞分析則顯示家庭內(nèi)的多基因評分對基線智力的影響約為家庭間的三分之二,但對智力變化的影響不顯著。

盡管這項研究為電子游戲?qū)χ橇Φ姆e極影響提供了有力證據(jù),但仍有部分網(wǎng)友對研究結(jié)果表示懷疑。他們認為,應該將游戲與更廣泛的日?;顒舆M行對比,而不僅僅是觀看和社交等其他方式。同時,也有網(wǎng)友建議對不同游戲類別的影響進行更細致的研究,以獲得更精準的結(jié)果。

例如,此前已有研究顯示,在55至75歲的老年人中,玩《超級馬里奧64》可以增加海馬體的灰質(zhì)量,而音樂訓練則可以增加額葉皮層的灰質(zhì)量,有助于預防老年癡呆。這些研究結(jié)果表明,不同類型的游戲可能對智力的不同方面產(chǎn)生積極影響。

盡管如此,這項研究仍具有重要意義。它為我們提供了新的視角來看待電子游戲,證明了適度地玩游戲可能對兒童的智力發(fā)展具有積極作用。未來,我們可以期待更多關(guān)于電子游戲與智力關(guān)系的研究,以進一步揭示這一現(xiàn)象的內(nèi)在機制。

 
 
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