近年來,模擬經(jīng)營(yíng)游戲賽道在游戲市場(chǎng)中的熱度持續(xù)攀升,吸引了眾多大廠的關(guān)注和投入。2024年,這一趨勢(shì)尤為明顯,多款模擬經(jīng)營(yíng)游戲相繼面世,展現(xiàn)了該領(lǐng)域的蓬勃生機(jī)。
去年夏天,心動(dòng)的《心動(dòng)小鎮(zhèn)》在6月強(qiáng)勢(shì)登場(chǎng),迅速吸引了大量玩家的關(guān)注。緊接著,7月份米哈游的《星布谷地》也順利拿到版號(hào),為模擬經(jīng)營(yíng)賽道再添一員猛將。隨后,網(wǎng)易的《代號(hào):奇旅》和莉莉絲的《消消美食街》也相繼亮相,進(jìn)一步加劇了市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。
步入2025年,模擬經(jīng)營(yíng)游戲的熱度不減反增。這一現(xiàn)象的背后,是熱門手游賽道如二次元、SLG、射擊等領(lǐng)域的內(nèi)卷加劇,以及MMO等傳統(tǒng)品類的日漸衰落。許多游戲廠商因此將目光投向了受眾和市場(chǎng)相對(duì)穩(wěn)定的模擬經(jīng)營(yíng)品類,尋求新的突破點(diǎn)。
事實(shí)上,模擬經(jīng)營(yíng)游戲確實(shí)擁有更多的突圍和擴(kuò)圈機(jī)會(huì)。以《心動(dòng)小鎮(zhèn)》為例,該游戲在去年9月便已經(jīng)取得了3000萬的下載量,成為TapTap平臺(tái)下載量最高的產(chǎn)品之一。這充分證明了模擬經(jīng)營(yíng)游戲的受眾群體基數(shù)和付費(fèi)能力不容小覷。
然而,盡管模擬經(jīng)營(yíng)游戲市場(chǎng)盤子不小,但服務(wù)型游戲在該賽道的產(chǎn)品更替和玩家流失現(xiàn)象也較為嚴(yán)重。特別是在迭代速度較快的傳統(tǒng)模擬經(jīng)營(yíng)玩法領(lǐng)域,長(zhǎng)線發(fā)展相對(duì)困難。例如,曾風(fēng)靡一時(shí)的《摩爾莊園》手游和《小森生活》雖然一度通過IP價(jià)值和差異化的美術(shù)風(fēng)格吸引了大量用戶,但未能成功轉(zhuǎn)化為核心玩家,最終只是曇花一現(xiàn)。
盡管如此,仍有不少廠商在模擬經(jīng)營(yíng)品類上抓住了機(jī)會(huì)。華南地區(qū)的三七互娛、益世界和4399等公司在近年來的動(dòng)作引人注目。在近期發(fā)布的《2024年廣東游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)報(bào)告》小游戲暢銷榜Top30中,《這城有良田》《我是大東家》《時(shí)光雜貨店》等模擬經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品分別位列前列,展現(xiàn)了強(qiáng)勁的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。
其中,《我是大東家》作為模擬經(jīng)商產(chǎn)品的代表,自2021年5月上線以來表現(xiàn)穩(wěn)定。近兩年,該游戲還通過小游戲風(fēng)口開辟了新的增長(zhǎng)曲線,一度登頂微信小游戲暢銷榜,具有一定的長(zhǎng)線示范性。這些成功案例表明,模擬經(jīng)營(yíng)游戲要想在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,必須擁有獨(dú)特的題材、豐富的內(nèi)容以及有效的營(yíng)銷策略。
在題材方面,模擬經(jīng)營(yíng)及其融合賽道游戲的細(xì)分題材已經(jīng)多樣化。例如,餐廳+模擬經(jīng)營(yíng)組合中的《浪漫餐廳》通過情景劇敘事+美食餐廳經(jīng)營(yíng)題材,成功吸引了大量女性玩家。該產(chǎn)品的女性玩家數(shù)量占比超過60%,內(nèi)容迭代也非常有針對(duì)性,主打家庭和生活情景劇,包裝輕量化,能夠捕獲輕度女性玩家的青睞。
經(jīng)商+模擬經(jīng)營(yíng)題材同樣備受關(guān)注。這類產(chǎn)品不僅強(qiáng)調(diào)經(jīng)營(yíng)場(chǎng)景下高頻且爽快的資源獲取與成長(zhǎng),還重視通過多種混合玩法為玩家?guī)碡S富體驗(yàn)。因此,內(nèi)容的擇取尤為重要。適宜的內(nèi)容不僅能幫助產(chǎn)品在競(jìng)爭(zhēng)中強(qiáng)化題材特色,形成穩(wěn)固的市場(chǎng)生態(tài)位,還能通過塑造游戲的文化調(diào)性來增強(qiáng)玩家的沉浸體驗(yàn)。例如,《我是大東家》通過不斷加入商幫歷史文化內(nèi)容,使游戲越發(fā)往“正統(tǒng)經(jīng)商”方向靠攏。
這些成功產(chǎn)品往往在買量和營(yíng)銷側(cè)也結(jié)合著題材與內(nèi)容持續(xù)發(fā)力。例如,《桃園深處有人家》通過圍繞田園題材進(jìn)行多角度發(fā)散,結(jié)合萌寵等方向進(jìn)行迭代。在登陸中國(guó)港澳臺(tái)市場(chǎng)后,游戲上線了以“貓咪”為主題的版本,買量素材緊密圍繞治愈畫風(fēng)的貓咪進(jìn)行創(chuàng)作和投放,成功取得了臺(tái)服開服以來的最高暢銷榜排名。
再如《我是大東家》,結(jié)合新版本特色邀請(qǐng)了古風(fēng)藝人毛曉彤代言,拍攝了以穿越古代遠(yuǎn)洋貿(mào)易為主題的情景喜劇短片為新版本造勢(shì)。同時(shí),游戲在投放素材上也大量使用劇情內(nèi)容演繹及口播內(nèi)容,聚焦于明星代言和副玩法來吸量。這些營(yíng)銷策略使得產(chǎn)品的定位在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中更加鮮明和突出。
對(duì)于模擬經(jīng)營(yíng)游戲而言,選好題材只是起點(diǎn),更重要的是在這個(gè)“能滿足玩家發(fā)現(xiàn)樂趣”的機(jī)制框架內(nèi),不斷做好對(duì)應(yīng)的新內(nèi)容,才是走向長(zhǎng)線的道路。而聯(lián)動(dòng)作為游戲營(yíng)銷的重要手段之一,對(duì)于模擬經(jīng)營(yíng)游戲來說更是如魚得水。近年來,無論是已經(jīng)積累了一定先發(fā)優(yōu)勢(shì)的產(chǎn)品還是希望突圍的新品,聯(lián)動(dòng)內(nèi)容都成了關(guān)鍵一環(huán)。
例如,《桃園深處有人家》通過與蜜雪冰城和三只松鼠等零售品牌進(jìn)行聯(lián)名共創(chuàng)、產(chǎn)品授權(quán)等合作,以及與宮廷文化IP《宮里的世界》進(jìn)行聯(lián)動(dòng)推出新建筑、劇情和玩法,使得游戲在iOS暢銷榜上有穩(wěn)定的表現(xiàn)。而《我是大東家》則通過頻繁的聯(lián)動(dòng)活動(dòng),如與《畫江湖之不良人》《一念永恒》等文化影視作品以及洛陽博物館和故宮觀唐等文博機(jī)構(gòu)的合作,不斷為游戲注入新鮮血液。
這些聯(lián)動(dòng)活動(dòng)不僅豐富了產(chǎn)品內(nèi)容和提升了游戲IP認(rèn)知度,還通過更親近玩家的游戲內(nèi)容和更有趣的營(yíng)銷方式來助力傳播優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。對(duì)于中國(guó)的傳統(tǒng)文化而言,經(jīng)營(yíng)模擬游戲作為一種多媒介文化娛樂產(chǎn)品,場(chǎng)景中常見的服飾、家具、建筑、山水等元素都適合與傳統(tǒng)文化進(jìn)行融合。因此,廠商可以從聯(lián)動(dòng)著手,放手去做更多的嘗試。
總體而言,模擬經(jīng)營(yíng)游戲的成功離不開獨(dú)特的題材、豐富的內(nèi)容以及有效的營(yíng)銷策略。這些已經(jīng)有所建樹的模擬經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品無一不是通過聯(lián)動(dòng)等方式對(duì)游戲的題材、內(nèi)容進(jìn)行更深度的挖掘,同時(shí)也不斷加入更多新鮮有趣和充實(shí)游戲的玩法。兩者相輔相成,最終幫助產(chǎn)品穩(wěn)健地走向長(zhǎng)線。隨著市場(chǎng)上越來越多獨(dú)特和富有個(gè)性的模擬經(jīng)營(yíng)產(chǎn)品涌現(xiàn),這一品類的未來值得期待。