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《天刀》變局下的思考:游戲行業(yè)“老人”真的該退場了嗎?

   時間:2025-03-05 11:49 作者:顧青青

近日,中國游戲行業(yè)傳來了一則令人矚目的消息:騰訊北極光A2工作室的領(lǐng)軍人物楊峰,在帶領(lǐng)團隊走過十五個春秋后,正式宣告離職。與此同時,《天涯明月刀》這一知名游戲項目的世界觀與市場負(fù)責(zé)人顧婷婷,也選擇了同一時期離開。顧婷婷在離職后的朋友圈發(fā)言中,透露出一種對行業(yè)現(xiàn)狀的無奈與反思,她提到在新時代的長線發(fā)展中,或許換新人會更為合適。這一觀點背后,折射出的是中國游戲行業(yè)在迅猛發(fā)展中所遭遇的迷茫與挑戰(zhàn)。

中國游戲行業(yè)雖僅有二十余年的歷史,卻已走過了海外同行兩到三代人的發(fā)展歷程。在這個過程中,我們見證了市場規(guī)模的迅速擴張,特別是在手游領(lǐng)域,中國已經(jīng)躍居全球領(lǐng)先地位。然而,伴隨著行業(yè)的快速發(fā)展,一系列問題也隨之而來。無論是之前的未成年人保護、版號市場規(guī)范,還是單機游戲的爆發(fā)、3A游戲的出海嘗試,以及現(xiàn)在關(guān)于長線運營是否應(yīng)新老交替的討論,都是行業(yè)在躍進式發(fā)展中不得不面對的難題。

楊峰與顧婷婷的離職,與騰訊旗下游戲產(chǎn)品《天涯明月刀》近年來的市場表現(xiàn)不無關(guān)系。盡管該游戲在初期取得了巨大的成功,但隨著時間的推移,其吸引力逐漸減弱。面對這一困境,《天涯明月刀》團隊曾嘗試通過電競化、賽季制以及付費模式的改革等方式尋求突破,但這些努力并未能帶來長期的顯著提升。同樣,網(wǎng)易的《逆水寒》手游也面臨著類似的挑戰(zhàn),盡管在發(fā)布初期表現(xiàn)出色,但隨后的收入?yún)s出現(xiàn)了下滑。

MMORPG作為過去大廠立身之本的傳統(tǒng)長線品類,在新時代中卻遭遇了前所未有的挑戰(zhàn)。新時代的長線游戲定義已悄然發(fā)生變化,MOBA、FPS等細(xì)分垂直領(lǐng)域以及派對游戲等新興形態(tài),憑借其龐大的用戶基數(shù)和小額持續(xù)付費的商業(yè)模式,成為了企業(yè)理想中的護城河。這些游戲的特點與過去MMORPG用戶群體相對固定、崇尚大R消費的模式格格不入。

MMORPG過去吸引玩家的關(guān)鍵在于其沉浸感十足的內(nèi)容與社交氛圍,但在當(dāng)下的長線運營中,這兩點都遭遇了巨大的挑戰(zhàn)。一方面,如何保持更新的內(nèi)容質(zhì)量成為了文創(chuàng)內(nèi)容做長線的最大難題;另一方面,長線品類多點開花帶來的用戶時間搶奪,也對MMO的社交需求和關(guān)系鏈構(gòu)成了威脅。隨著用戶增長放緩,游戲市場的存量競爭愈發(fā)激烈,單用戶的游戲時間成為稀缺資源,而MMORPG品類的人均使用時長更是出現(xiàn)了下滑。

在這種背景下,新老交替成為了行業(yè)普遍面臨的問題。老一輩游戲人是否應(yīng)該退位讓賢,新人接棒是否就一定能做得更好?這些問題并沒有簡單的答案。隨著游戲市場的擴大和用戶群體的下沉,新老沖突在時間的推移中愈發(fā)加劇。然而,這種發(fā)展帶來的矛盾并非全然負(fù)面。它促使企業(yè)尋求多元化的發(fā)展路徑,長線與短線的結(jié)合成為了新一輪市場變革的標(biāo)志之一。

長線發(fā)展雖然能夠減少企業(yè)的風(fēng)險并穩(wěn)定業(yè)績,但并非唯一的靈丹妙藥。事實上,長線存在的一些難題也推動了單機市場的發(fā)展。長線游戲需要長期運營的內(nèi)容填充和迭代優(yōu)化,而單機游戲則更注重創(chuàng)意、玩法和完整的敘事框架。這兩種不同類型的游戲?qū)θ瞬?、能力和資金成本的側(cè)重截然不同。

在玩法和模式的創(chuàng)新中,老一代游戲人或許會感到自己落后于時代,但實際上,他們服務(wù)的對象未必是當(dāng)前市場的大多數(shù)。垂直、細(xì)分、定向服務(wù)的用戶群體同樣能夠支撐起產(chǎn)品的正向循環(huán)并收獲足夠的商業(yè)回報。游戲市場的多元化和包容性為不同類型的游戲提供了生存和發(fā)展的空間。

正如顧婷婷所言,想要改變并吸納新生代用戶,又擔(dān)心自己的思路是否活在過去的經(jīng)驗范式中。這種糾結(jié)和矛盾是行業(yè)發(fā)展中不可避免的一部分。然而,正是這種矛盾推動了行業(yè)的不斷進步和創(chuàng)新。每一次嘗試和突破都是對過去精彩故事的延續(xù),也是新一段傳奇的開始。

 
 
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