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《死亡擱淺2》預(yù)告片受熱議,國產(chǎn)游戲品牌何時(shí)能凝聚號(hào)召力?

   時(shí)間:2025-03-12 23:03 作者:馮璃月

游戲藝術(shù)多維評(píng)價(jià),市場繁榮需多元解題

游戲,被譽(yù)為第九藝術(shù),其好壞評(píng)判標(biāo)準(zhǔn)涵蓋了多個(gè)層面:從玩法的新穎刺激到內(nèi)容的深度粘性,從藝術(shù)表達(dá)的高級(jí)感到劇情解讀的樂趣,乃至營銷策略帶來的市場反響,無一不成為衡量游戲優(yōu)劣的標(biāo)尺。一個(gè)健康且成功的游戲市場,龐大的經(jīng)濟(jì)規(guī)模只是基礎(chǔ)支撐,而多元化的需求和豐富多彩的解題思路,才是推動(dòng)其不斷前行的真正動(dòng)力。

近日,備受矚目的消息傳來,小島工作室正式宣布《死亡擱淺2:冥灘之上》將于2025年6月26日登陸PS5平臺(tái),并同步發(fā)布了長達(dá)10分鐘的全新預(yù)告片。作為前作的延續(xù),新作副標(biāo)題“冥灘之上”靈感源自諾貝爾文學(xué)獎(jiǎng)得主的作品,預(yù)示著游戲?qū)⒃俅紊钊胩接懭祟愇拿?、孤?dú)與連接的哲學(xué)命題。預(yù)告片一經(jīng)發(fā)布,便引發(fā)了眾多玩家的熱烈討論和深度解讀。

小島秀夫,這位以個(gè)人美學(xué)為核心的品牌塑造者,其作品風(fēng)格與當(dāng)前工業(yè)化為主流的游戲開發(fā)思路形成了鮮明對(duì)比。他中學(xué)時(shí)期創(chuàng)作的小說《孤獨(dú)之塔》中的主題,即保持孤獨(dú)感的同時(shí)尋求與外界的聯(lián)系,似乎也成為了《死亡擱淺》系列的精神內(nèi)核。

新作《死亡擱淺2》的故事舞臺(tái)由美國擴(kuò)展至墨西哥,引入了實(shí)時(shí)地形變化與晝夜循環(huán)系統(tǒng),玩家將在洪水、山體滑坡、森林火災(zāi)等動(dòng)態(tài)環(huán)境中挑戰(zhàn)生存策略。預(yù)告片中,巨大且細(xì)節(jié)豐富的月亮成為一大亮點(diǎn),據(jù)透露,為了還原月球場景,小島工作室甚至與NASA合作獲取了CGI月球套件,月亮的隱喻意義也引發(fā)了玩家的廣泛猜測。

有外國玩家在觀看《死亡擱淺2》新預(yù)告后評(píng)價(jià)稱,其劇情堪比《黑暗之魂》。的確,《黑暗之魂》系列以其復(fù)雜的世界觀和極高的游戲難度,孕育出了一群熱愛挑戰(zhàn)、樂于分享的玩家群體。而《死亡擱淺》系列似乎也承載了這種精神,通過梯子、路牌指示、玩家點(diǎn)贊等元素,讓玩家在孤獨(dú)的游戲世界中感受到彼此的存在。

采用電影化敘事和注重畫面表現(xiàn)的《死亡擱淺》系列,是典型的個(gè)人作品藝術(shù)表達(dá)。雖然該系列作品曾引發(fā)兩極分化的評(píng)價(jià),但其獨(dú)特的藝術(shù)風(fēng)格卻吸引了一批忠實(shí)粉絲。與追求工業(yè)化生產(chǎn)的國內(nèi)大廠不同,《死亡擱淺2》在玩法、敘事和技術(shù)上都有所升級(jí),但更注重的是玩法和技術(shù)為敘事服務(wù),體現(xiàn)了個(gè)人工作室藝術(shù)表達(dá)的獨(dú)特魅力。

在全球化競爭的背景下,中國游戲企業(yè)也在加快品牌打造和升級(jí)的步伐。近年來,騰訊、米哈游等國內(nèi)游戲廠商相繼推出新品牌,并在國際舞臺(tái)上取得了不俗的成績。然而,在PC市場特別是中國單機(jī)市場方面,品牌構(gòu)建仍處于起步階段。游戲科學(xué)和《黑神話悟空》的成功為國產(chǎn)單機(jī)游戲帶來了新的曙光,但我們也必須認(rèn)識(shí)到,從垂直化到百花齊放還有很長的路要走。

與此同時(shí),從《怪物獵人》到《雙影奇境》再到《死亡擱淺2》,這些作品展示了從工業(yè)化生產(chǎn)轉(zhuǎn)向工作室個(gè)性化所帶來的品牌號(hào)召力商業(yè)可能性。大企業(yè)依靠強(qiáng)大的工業(yè)化生產(chǎn)能力構(gòu)建產(chǎn)品矩陣,而個(gè)人和團(tuán)隊(duì)則依靠獨(dú)特的藝術(shù)審美表達(dá)凝聚創(chuàng)作品牌,共同推動(dòng)游戲市場的繁榮發(fā)展。

 
 
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