《天國(guó):拯救2》尚未上市,業(yè)界熱議其敘事魅力
游戲界的焦點(diǎn)近期聚焦于即將問(wèn)世的《天國(guó):拯救2》。這款作品雖未正式登陸市場(chǎng),卻已激起了業(yè)內(nèi)人士的廣泛討論。近日,該游戲的編劇兼總監(jiān)Daniel Vavra在社交媒體上發(fā)表了一系列關(guān)于游戲敘事的見(jiàn)解,進(jìn)一步點(diǎn)燃了玩家的期待。
Vavra直言不諱地指出,盡管電子游戲在藝術(shù)表達(dá)上已超越了電影,但許多游戲的故事內(nèi)容仍顯蒼白。他強(qiáng)調(diào),《天國(guó):拯救2》之所以能夠吸引大量玩家,很大程度上得益于其扣人心弦的故事情節(jié)。該游戲在歷史真實(shí)性的刻畫(huà)上尤為出色,使得情節(jié)既令人信服又趣味橫生。
同時(shí),Vavra對(duì)游戲行業(yè)內(nèi)缺乏優(yōu)質(zhì)敘事作品的現(xiàn)象表示質(zhì)疑,特別是像《巫師3》、《荒野大鏢客2》和《合金裝備》這樣的經(jīng)典之作并不多見(jiàn)。他認(rèn)為,開(kāi)發(fā)者們過(guò)于傾向于實(shí)時(shí)服務(wù)類(lèi)游戲的開(kāi)發(fā),導(dǎo)致單人模式游戲因盈利難題而被邊緣化。他還批評(píng)了大多數(shù)工作室在視覺(jué)效果提升上的吝嗇態(tài)度,認(rèn)為這已成為制約行業(yè)發(fā)展的一個(gè)瓶頸。
Vavra進(jìn)一步闡述道,電子游戲與電影在開(kāi)發(fā)模式上存在顯著差異。電影行業(yè)更注重藝術(shù)創(chuàng)造,傾向于聘請(qǐng)導(dǎo)演和編劇等藝術(shù)家來(lái)領(lǐng)導(dǎo)項(xiàng)目,即使面臨風(fēng)險(xiǎn)也在所不惜。然而,電子游戲更像是一種復(fù)雜的商業(yè)產(chǎn)品,涉及團(tuán)隊(duì)、董事會(huì)等多個(gè)層面,這使得游戲在敘事上的探索往往受到諸多限制。
對(duì)于Vavra的觀點(diǎn),玩家們紛紛表示贊同。一位玩家直言:“沒(méi)有精彩的故事線,這款游戲銷(xiāo)量也不會(huì)很好?!边@一觀點(diǎn)無(wú)疑反映了玩家對(duì)于游戲敘事質(zhì)量的重視。