在清明檔期,《我的世界大電影》憑借其一貫的獨(dú)特魅力,盡管劇情略顯老套且海外口碑褒貶不一,仍然成功登頂單日票房冠軍,引領(lǐng)了節(jié)日觀影熱潮。這部影片在爛番茄平臺(tái)上的新鮮度僅為51%,甚至被北美影評(píng)人戲稱為“影史新晉爛片代表”。然而,這些負(fù)面評(píng)價(jià)并未對(duì)《我的世界》這一全球知名IP的吸金能力造成實(shí)質(zhì)性影響。
在電影上映前夕,各類聯(lián)名周邊產(chǎn)品如雨后春筍般涌現(xiàn),從麥當(dāng)勞的盲盒玩具到樂(lè)高主題套裝,再到名創(chuàng)優(yōu)品的全方位產(chǎn)品線,包括公仔掛飾、靠枕手表、文具玩具等,無(wú)一不展現(xiàn)出《我的世界》的強(qiáng)大市場(chǎng)號(hào)召力。電影的好壞似乎已不再重要,重要的是這部電影再次喚醒了全球玩家對(duì)《我的世界》這一游戲的熱情。
名創(chuàng)優(yōu)品與《我的世界》的聯(lián)名產(chǎn)品,正是這一熱潮的縮影。這款游戲已超越《俄羅斯方塊》,成為全球最暢銷的電子游戲,累計(jì)售出超過(guò)3億份,背后是數(shù)以億計(jì)的活躍玩家。這些玩家構(gòu)成了《我的世界》持續(xù)“搶錢”的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
回溯《我的世界》的輝煌歷程,我們不得不提到其創(chuàng)始人Markus Persson,一個(gè)內(nèi)向的天才。1979年出生于瑞典的他,從小就對(duì)計(jì)算機(jī)和樂(lè)高著迷。七歲那年,他從家鄉(xiāng)搬到斯德哥爾摩,陌生的環(huán)境讓他更加沉迷于樂(lè)高和編程的世界。正是在這種機(jī)緣巧合下,他踏上了游戲開發(fā)之路。
Markus Persson憑借興趣和天賦自學(xué)編程,并在24歲時(shí)加入了游戲開發(fā)商King。隨后,他跳槽到瑞典知名的互聯(lián)網(wǎng)公司Jalbum。然而,真正讓他名聲大噪的是《我的世界》這款游戲。在2009年,他受到《無(wú)盡礦工》這款游戲的啟發(fā),決定親自開發(fā)一個(gè)類似的沙盒式建造游戲。他將自己的創(chuàng)意命名為“Minecraft”,也就是現(xiàn)在的《我的世界》。
起初,這只是他的一個(gè)業(yè)余項(xiàng)目,但很快就發(fā)展成為他的全職事業(yè)。2009年5月,《我的世界》開放注冊(cè),6月他成立了工作室Mojang并發(fā)布了第一個(gè)付費(fèi)測(cè)試版本。然而,創(chuàng)業(yè)之路并非一帆風(fēng)順。PayPal一度將《我的世界》判定為欺詐軟件,并對(duì)他的賬戶進(jìn)行封禁。但幸運(yùn)的是,游戲的受歡迎程度超出了他的想象。不到一年的時(shí)間,注冊(cè)用戶就超過(guò)了10萬(wàn),年底更是增長(zhǎng)到了250多萬(wàn)。
隨著游戲的成功,Markus Persson(玩家熟知的Notch)開始擴(kuò)大工作室規(guī)模,并拉來(lái)了許多老朋友助陣。其中包括他在Jalbum的老同事Carl Manneh擔(dān)任CEO,以及藝術(shù)總監(jiān)Markus Toivonen和日后對(duì)《我的世界》影響深遠(yuǎn)的Jens Bergensten(玩家口中的Jens)。在他們的共同努力下,《我的世界》的開發(fā)和商業(yè)化迅速駛上快車道。
然而,隨著工作室規(guī)模、玩家數(shù)量和收入的不斷飆升,Notch逐漸意識(shí)到自己在管理上的不足。他開始尋求有實(shí)力的合作伙伴。在與微軟接觸后,雙方一拍即合。2014年9月,微軟以25億美元收購(gòu)了Mojang,Notch選擇離開,由Jens帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)加入微軟。
在微軟的掌舵下,《我的世界》繼續(xù)保持著高人氣和高增速。微軟利用自己的全球影響力推動(dòng)游戲的全球化進(jìn)程,并擴(kuò)大了在北美、亞洲等地的市場(chǎng)份額。同時(shí),通過(guò)迭代新版本和改善跨設(shè)備互動(dòng)效果,《我的世界》進(jìn)一步普及并吸引了更多玩家。如今,《我的世界》累計(jì)銷量已突破3億大關(guān),月活躍用戶超過(guò)2億人。
《我的世界》的成功并非偶然。其開放世界的設(shè)定、多元化的營(yíng)銷方式和交心式的用戶運(yùn)營(yíng)都是其保持生命力的關(guān)鍵。游戲允許玩家自由創(chuàng)造和參與創(chuàng)作,激發(fā)了玩家的想象力和創(chuàng)造力。同時(shí),通過(guò)與知名品牌的聯(lián)名合作和多元化的營(yíng)銷活動(dòng),《我的世界》不斷拓寬影響力并突破圈層限制。團(tuán)隊(duì)一直注重與用戶的互動(dòng)和反饋,并根據(jù)用戶訴求進(jìn)行改進(jìn)。
正是這種對(duì)玩家需求的深刻理解和持續(xù)創(chuàng)新,《我的世界》才能在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲行業(yè)中屹立不倒并持續(xù)引領(lǐng)潮流。