國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng)正經(jīng)歷著一場(chǎng)前所未有的變革,2024年被視為這一輪變革的起點(diǎn),其中,《黑神話悟空》無(wú)疑是最為耀眼的明星,它不僅在國(guó)內(nèi)引起轟動(dòng),也在國(guó)際上贏得了廣泛關(guān)注,使得PC平臺(tái)成為各大游戲企業(yè)競(jìng)相角逐的戰(zhàn)場(chǎng)。
進(jìn)入2025年,國(guó)產(chǎn)高品質(zhì)單機(jī)游戲的井噴式曝光,特別是春節(jié)期間幾款小品級(jí)單機(jī)游戲的優(yōu)異表現(xiàn),更是讓玩家、媒體以及從業(yè)者興奮不已。國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng)似乎正迎來(lái)一個(gè)全面發(fā)展的春天。
然而,從實(shí)際情況來(lái)看,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲仍處于初級(jí)發(fā)展階段,廠商的戰(zhàn)略選擇具有鮮明的垂直性和方向性。動(dòng)作元素成為了眾多游戲的核心,結(jié)合劇情、題材等突破點(diǎn),以及跨端發(fā)展的中國(guó)特色方式,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲正努力在全球市場(chǎng)中占據(jù)一席之地。
新年伊始,包括騰訊、網(wǎng)易在內(nèi)的多家游戲公司紛紛曝光了新的單機(jī)游戲項(xiàng)目。如騰訊IEG的《劍來(lái)》IP單機(jī)項(xiàng)目,以及投資子公司蛇夫座研發(fā)的《湮滅之潮》,都引發(fā)了廣泛關(guān)注。網(wǎng)易的《萬(wàn)民長(zhǎng)歌:三國(guó)》、《劍心雕龍》,以及萬(wàn)維貓動(dòng)畫攜手原力數(shù)字科技打造的《凡人修仙傳》單機(jī)版,同樣備受期待。這些游戲大多以動(dòng)作玩法為核心,RPG類型為主。
有人認(rèn)為,是《黑神話悟空》的成功讓國(guó)內(nèi)廠商過(guò)度聚焦于動(dòng)作玩法賽道。但實(shí)際上,這一趨勢(shì)早在《黑神話悟空》之前就已經(jīng)顯現(xiàn)。大型單機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)周期長(zhǎng),往往需要數(shù)年時(shí)間。如果以20年為分界線,可以看到在《黑神話悟空》前后,已經(jīng)有一些小有名氣的產(chǎn)品選擇了動(dòng)作玩法這條道路。
以索尼中國(guó)的“中國(guó)之星計(jì)劃”為例,自2016年公布以來(lái),已經(jīng)扶持和幫助了多個(gè)本土游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),其中不乏《暗影火炬城》、《硬核機(jī)甲》這樣的動(dòng)作冒險(xiǎn)佳作。從第一期到第三期,ARPG和類魂元素的比例都在不斷上升。
除了動(dòng)作元素外,劇情和題材也成為了國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的一大賣點(diǎn)。春節(jié)期間,模擬RPG《中國(guó)式相親》、劇情解謎《三相奇談》和《全網(wǎng)公敵2新世界》等作品在Steam平臺(tái)和國(guó)內(nèi)社交平臺(tái)上都收獲了不錯(cuò)的評(píng)價(jià)。這些游戲雖然玩法并不驚艷,但憑借獨(dú)特的劇情內(nèi)容和題材選擇,成功吸引了玩家的關(guān)注。
國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的這一選擇并非偶然,而是與動(dòng)作元素的選擇具有協(xié)同性。兩者都涉及到開(kāi)發(fā)成本的問(wèn)題。隨著技術(shù)升級(jí)和生產(chǎn)工具的迭代,游戲開(kāi)發(fā)的生產(chǎn)效率得到了提升,使得研發(fā)能夠更專注于內(nèi)容本身。Unity開(kāi)發(fā)者報(bào)告指出,越來(lái)越多的獨(dú)立游戲和中型工作室能夠在短時(shí)間內(nèi)完成從立項(xiàng)到發(fā)行的全過(guò)程。
得益于中國(guó)游戲在手游領(lǐng)域的成功,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲也形成了一條跨端/IP衍生的特色道路。隨著PC市場(chǎng)的全球性增長(zhǎng),國(guó)產(chǎn)游戲出海也從手游進(jìn)化到了手游、PC(以及未來(lái)主機(jī)游戲)多管齊下的階段。騰訊的《三角洲行動(dòng)》、疊紙的《無(wú)限暖暖》等作品,都是這一趨勢(shì)的代表。
然而,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的發(fā)展之路仍然漫長(zhǎng)。雖然市場(chǎng)正在逐步擴(kuò)大,但能夠得到玩家認(rèn)可的玩法創(chuàng)新仍然極度困難。Steam平臺(tái)上新游戲數(shù)量的激增也帶來(lái)了質(zhì)量的兩極分化。玩家群體對(duì)于新游的游戲時(shí)長(zhǎng)占比并不高,而長(zhǎng)尾效應(yīng)則較為明顯。
盡管如此,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲市場(chǎng)仍然充滿了希望。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和市場(chǎng)的日益成熟,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲有望在未來(lái)迎來(lái)更加全面和多元化的發(fā)展。