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騰訊財報揭曉:游戲業(yè)務老樹新芽,增長動力何在?

   時間:2025-03-31 12:09 作者:趙云飛

騰訊控股近期揭曉了其在2024年的全年及第四季度財務報告,數(shù)據(jù)亮點頻現(xiàn)。在第四季度,騰訊實現(xiàn)了1,724.46億元的營收,較去年同期增長了11%,環(huán)比增長3%。同時,非國際財務報告準則(Non-IFRS)下的經(jīng)營利潤達到了594.75億元,同比增長高達21%。從全年數(shù)據(jù)來看,騰訊的總營收為6,602.57億元,同比增長8%,Non-IFRS經(jīng)營利潤則為2,378.11億元,同比增長24%。

在行業(yè)環(huán)境充滿挑戰(zhàn)、市場需求放緩的背景下,騰訊是如何實現(xiàn)這一業(yè)績增長的?哪些業(yè)務領域和產(chǎn)品成為了驅(qū)動增長的關鍵力量?

首先,騰訊的營銷服務業(yè)務在2024年展現(xiàn)出了強勁的增長勢頭,全年收入達到1,213.74億元,同比增長20%。隨著經(jīng)濟的逐步復蘇,游戲、電商、教育等行業(yè)對線上營銷的需求逐漸釋放,企業(yè)廣告投放的意愿增強,尤其是對視頻號、小程序、微信搜一搜等廣告資源的需求顯著增加。未來,隨著騰訊廣告在AI技術上的進一步應用,營銷服務業(yè)務有望實現(xiàn)更為持續(xù)的增長。

增值服務業(yè)務同樣為騰訊的業(yè)績增長貢獻了重要力量。2024年,該業(yè)務線的營收達到了3,192億元,同比增長7%。在游戲和音視頻領域,騰訊在面對日益激烈的競爭時,依然實現(xiàn)了穩(wěn)健增長。

其中,游戲業(yè)務是騰訊增值服務中最為核心的組成部分。2024年,騰訊游戲業(yè)務的營收達到了1,937億元,同比增長近10%。國內(nèi)游戲市場貢獻了大部分收入,全年錄得1,397億元,占比超過70%。

騰訊國內(nèi)游戲業(yè)務能夠保持高市場份額的關鍵在于老游戲的穩(wěn)定表現(xiàn)。一方面,頭部產(chǎn)品如《王者榮耀》和《和平精英》的流水穩(wěn)健,通過持續(xù)的版本更新和活動加持,為騰訊游戲業(yè)務提供了堅實的基本盤。另一方面,騰訊在運營細分品類游戲方面同樣表現(xiàn)出色,如《火影忍者》、《金鏟鏟之戰(zhàn)》和《英雄聯(lián)盟手游》等,通過圍繞IP進行市場傳播,成功塑造了游戲產(chǎn)品的品牌價值。

新游戲的優(yōu)秀表現(xiàn)也是騰訊在2024年脫穎而出的重要因素。盡管大部分新游戲表現(xiàn)平平,但騰訊旗下的《地下城與勇士:起源》和《三角洲行動》卻取得了顯著成績。以《地下城與勇士:起源》為例,該產(chǎn)品于2024年5月正式上線,6月月均日活躍用戶(DAU)達到451.4萬,同比增長超70%,全年流水預計超過10億美元。

然而,進入2025年后,《地下城與勇士:起源》的DAU出現(xiàn)了下滑趨勢,這反映了玩家粘性的下降。盡管在更新團本和曝光新版本后,3月的DAU有所回升,但仍難以掩蓋其增長放緩的現(xiàn)狀。因此,對于這類RPG游戲來說,提升版本更新頻率和持續(xù)玩法創(chuàng)新是保持長線生機的關鍵。

展望未來,騰訊在游戲領域的儲備依然豐富。據(jù)不完全統(tǒng)計,目前騰訊共有超過34款游戲仍處于儲備階段,其中一半以上的產(chǎn)品仍在測試階段,部分已進入三、四測流程。從分類來看,移動端依然是騰訊主要發(fā)力的賽道,共有22款產(chǎn)品處于儲備期。同時,移動、PC雙端同步上線已成為行業(yè)主流趨勢,如《劍靈2》和《洛克王國:世界》等大IP游戲均圍繞雙端進行布局。

雖然單獨PC端的游戲數(shù)量占比較少,但其中不乏已經(jīng)市場驗證的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,如海外已上線且反響較好的《暗區(qū)突圍:無限》,以及已獲得版號的經(jīng)典IP《洛克人11》等。這些游戲產(chǎn)品的推出,將進一步鞏固騰訊在游戲市場的領先地位。

 
 
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