近期,科技領(lǐng)域知名媒體lifehacker發(fā)布了一篇引人注目的文章,深入探討了微軟利用Muse AI模型打造的實(shí)驗(yàn)性游戲項(xiàng)目——《雷神之錘 II》(Quake II)的AI版本。文章指出,盡管AI在游戲開發(fā)領(lǐng)域展現(xiàn)出巨大潛力,但當(dāng)前技術(shù)尚處萌芽階段,開發(fā)者的角色依然無可替代。
微軟此次將1997年的經(jīng)典射擊游戲《雷神之錘 II》重塑為AI實(shí)驗(yàn)平臺(tái),玩家需通過特定的“Copilot Gaming Experience”門戶進(jìn)入這一新版本。游戲依舊保留了經(jīng)典的第一人稱視角和基礎(chǔ)用戶界面,然而,操作上的延遲達(dá)到了1秒,且隨著玩家移動(dòng),游戲場(chǎng)景會(huì)出現(xiàn)輕微扭曲,影響了整體體驗(yàn)。
lifehacker詳細(xì)描述了游戲中的一系列問題:敵人會(huì)毫無征兆地憑空出現(xiàn),且缺乏合理的攻擊邏輯;玩家的角色即便生命值降至零,也不會(huì)死亡。據(jù)開發(fā)者透露,該版本采用了WHAM模型,旨在通過人類玩家的實(shí)時(shí)游玩數(shù)據(jù)生成游戲畫面,但實(shí)際效果卻如同“不斷瓦解的夢(mèng)境”,令人困惑。
游戲的穩(wěn)定性同樣令人堪憂。玩家在游戲中轉(zhuǎn)身可能會(huì)導(dǎo)致房間瞬間變?yōu)殡娞荩虞d界面也時(shí)??ㄋ?;敵人在平移過程中會(huì)“解體”消失;而玩家的健康值數(shù)字更是會(huì)隨機(jī)跳動(dòng),毫無規(guī)律可循。
盡管微軟在相關(guān)論文中對(duì)該技術(shù)的前景大加贊賞,但實(shí)測(cè)結(jié)果卻表明,AI目前僅能機(jī)械地拼湊游戲元素,缺乏連貫的敘事結(jié)構(gòu)和挑戰(zhàn)目標(biāo)。這一版本更像是一次技術(shù)演示,而非一個(gè)完整的游戲體驗(yàn)。
lifehacker認(rèn)為,在當(dāng)前階段,AI更適合作為提升開發(fā)者效率的工具,而非取代人類的創(chuàng)意。文章強(qiáng)調(diào),游戲開發(fā)者在短期內(nèi)仍然扮演著無可替代的角色,他們的創(chuàng)意和對(duì)游戲機(jī)制的深刻理解是游戲成功的關(guān)鍵。