騰訊游戲在近期再度展現(xiàn)出了其強(qiáng)大的市場復(fù)蘇力,僅僅一年的時間,便實現(xiàn)了從被內(nèi)部批評到備受贊譽的華麗轉(zhuǎn)身。
回想起去年的年會,騰訊創(chuàng)始人馬化騰還對游戲業(yè)務(wù)提出了尖銳的批評,指出團(tuán)隊似乎陷入了“躺在功勞簿上吃老本”的困境。然而,在今年的年會上,騰訊游戲卻以其出色的表現(xiàn)贏得了馬化騰的贊譽,被評價為“非常爭氣”。
根據(jù)騰訊最新發(fā)布的2024年財報,其游戲業(yè)務(wù)收入達(dá)到了驚人的1977億元,同比增幅達(dá)到了9.9%。其中,國內(nèi)市場游戲收入增長10%,達(dá)到1397億元;國際市場游戲收入增長9%,達(dá)到580億元。游戲業(yè)務(wù)占據(jù)了騰訊總營收的三分之一左右。相比之下,騰訊游戲在2023年的同比增長僅為5.4%,而在2022年甚至出現(xiàn)了3%的下滑。
與此同時,根據(jù)行業(yè)報告《2024中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,全國游戲市場銷售收入同比增長7.53%,騰訊游戲的表現(xiàn)顯然超出了整體市場的增長速度。騰訊財報還透露,其長青游戲組合從2023年的12款增加到了2024年的14款。這些長青游戲組合指的是季度平均日活躍賬戶數(shù)超過500萬的手游或超過200萬的個人電腦游戲,且年流水超過40億元。
值得注意的是,騰訊的多款長青游戲似乎正在突破傳統(tǒng)游戲的生命周期定律,展現(xiàn)出持久的吸金能力。據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù)顯示,騰訊在今年1月的App Store手游收入排行榜中占據(jù)了前五名,2月再次包攬前四名。其中,《王者榮耀》和《穿越火線》已經(jīng)運營近十年,《和平精英》也已有近六年的歷史,而《金鏟鏟之戰(zhàn)》則運營了三年。只有《地下城與勇士:起源》相對年輕,上線還不足一年。
與騰訊游戲的強(qiáng)勁復(fù)蘇相比,網(wǎng)易游戲則顯得增長乏力。盡管網(wǎng)易游戲在過去四年中分別實現(xiàn)了17.7%、15%、9.9%和9.9%的增長,但在2024財年,其游戲和相關(guān)增值服務(wù)的凈收入僅為836億元,同比增長僅為2.45%。其中,網(wǎng)易在線游戲的營業(yè)收入為804億元,同比增長6%,也未能跑贏整體市場。
從營收數(shù)據(jù)上看,騰訊游戲依然保持著對網(wǎng)易游戲的領(lǐng)先地位。不過,網(wǎng)易游戲在過去四年的高增長也給騰訊帶來了不小的壓力。經(jīng)過2024年的努力,騰訊游戲不僅重新獲得了接近兩位數(shù)的增長,還得到了馬化騰的表揚,終于能夠稍稍松一口氣。
然而,壓力也隨之轉(zhuǎn)移到了網(wǎng)易游戲這邊。自去年年中起,網(wǎng)易創(chuàng)始人丁磊重新出山,對網(wǎng)易游戲進(jìn)行了一系列大刀闊斧的調(diào)整,包括關(guān)停部分海外游戲工作室、減少國際投資,并將重心轉(zhuǎn)移到少數(shù)賺錢的游戲上。在財報會上,丁磊明確表示,網(wǎng)易游戲?qū)ⅰ霸摷哟蟮木图哟?,該停止的就停止”?/p>
這一系列動作表明,游戲行業(yè)的競爭格局正在發(fā)生深刻變化。騰訊游戲在過去一年中高度依賴其老游戲,但這些老游戲的吸金能力依然強(qiáng)勁。例如,在今年1月,《王者榮耀》、《和平精英》和《穿越火線:槍戰(zhàn)王者》的收入分別增長了94%、267%和421%。
同時,這些老游戲的玩家活躍度依然很高。自2020年《王者榮耀》成為全球第一個日活躍用戶日均1億的游戲產(chǎn)品以來,四年后的去年9周年活動慶典上,其DAU依然破億。而在2025年除夕當(dāng)天,《和平精英》的DAU也突破了8000萬大關(guān)。
行業(yè)報告和數(shù)據(jù)顯示,頭部游戲占據(jù)了大部分的游戲時長和收入。在手游方面,騰訊、網(wǎng)易和米哈游三家公司中,超過八成的用戶使用時長都由存量游戲貢獻(xiàn)。這反映出玩家在游戲中投入的時間和金錢成本很高,因此很難徹底放棄游戲。正如網(wǎng)絡(luò)上流行的段子所說:“比《王者榮耀》更好玩的游戲,是卸載三天后的《王者榮耀》?!?/p>
然而,新游戲的推出也面臨著諸多挑戰(zhàn)。隨著人口紅利的消退,游戲行業(yè)已經(jīng)步入存量競爭階段。老游戲難以實現(xiàn)進(jìn)一步的規(guī)模增長,而新游戲想要分一杯羹也絕非易事。盡管如此,騰訊游戲仍在不斷尋找具備長青潛力的新游戲。去年上線的《三角洲行動》和《地下城與勇士:起源》曾被寄予厚望。
特別是《地下城與勇士:起源》,作為《地下城與勇士》的手游版本,自帶用戶基礎(chǔ)的大IP產(chǎn)品上線后一直穩(wěn)定在國內(nèi)IOS暢銷榜前十名。上線半年后,在中國App Store的付費總額就突破了10億美元大關(guān)。
騰訊游戲業(yè)務(wù)的出色表現(xiàn)背后,也離不開其戰(zhàn)略轉(zhuǎn)變的推動。過去很長一段時間里,“賽馬機(jī)制”是騰訊內(nèi)部創(chuàng)新和競爭的重要手段。然而,這種機(jī)制也帶來了內(nèi)耗和資源分散的問題。為了解決這個問題,騰訊在今年1月完成了組織架構(gòu)調(diào)整,開始由核心制作人帶領(lǐng)團(tuán)隊圍繞重點賽道和產(chǎn)品進(jìn)行突破。這一調(diào)整也順應(yīng)了騰訊近兩年推動的“長青組合”戰(zhàn)略。
與此同時,騰訊游戲也在追趕潮流的過程中不斷調(diào)整方向。在被貼上“不懂年輕人”的標(biāo)簽后,騰訊急于打破二次元游戲的桎梏,并在派對游戲市場上尋找一席之地。然而,這些嘗試并未取得預(yù)期的效果。相反,在長跑過程中,MOBA和射擊類游戲展現(xiàn)出了更強(qiáng)的生命力和吸金能力。
行業(yè)報告顯示,2024年我國二次元移動游戲時長整體實際銷售收入同比下降了7.44%,面臨著競爭激烈和用戶付費意愿降低的問題。具體產(chǎn)品上,米哈游的《原神》在今年2月跌出了IOS暢銷榜前100名,全球移動端營收環(huán)比下跌67%。而網(wǎng)易游戲的爆款《蛋仔派對》也面臨著用戶低齡化和商業(yè)化表現(xiàn)乏力的挑戰(zhàn)。
相比之下,騰訊游戲似乎已經(jīng)找回了自己的節(jié)奏,將重心重新調(diào)整到了自己擅長的大DAU競技游戲上。一方面,騰訊不斷加大長青游戲的貨幣化力度,通過引入抽獎機(jī)制、增加收費道具和提高上線頻率等方式提升收入。另一方面,社交也成為拉動騰訊游戲收入增長的源動力。騰訊游戲賬號與微信和QQ社交場域緊密相連,增加了更多的社交屬性。
例如,春節(jié)期間,《王者榮耀》的玩家可以在微信上直接組隊消費。有玩家表示,其與好友組隊消費,20人的小隊累計消費達(dá)到了26800元。騰訊游戲內(nèi)的“送禮”功能也成為拉動消費的主要入口之一。
盡管騰訊游戲已經(jīng)取得了顯著的成果,但要想保持長期的競爭力,仍然需要不斷尋找新的增長點。只有找到下一個能夠持續(xù)十年不衰的游戲,騰訊的“長期主義”戰(zhàn)略才能更具說服力。