近期,小游戲市場(chǎng)的風(fēng)向標(biāo)似乎出現(xiàn)了一些微妙的變動(dòng)。在3月的最后一周,抖音小游戲暢銷榜前十名中,竟然沒有一款SLG(策略類游戲)的身影,相反,休閑游戲占據(jù)了六席之多。這一現(xiàn)象不禁讓人產(chǎn)生疑問:SLG真的是小游戲的萬(wàn)能鑰匙嗎?
然而,當(dāng)我們把目光投向全球游戲市場(chǎng)時(shí),SLG的表現(xiàn)卻截然不同。作為國(guó)內(nèi)游戲廠商引以為傲的品類,SLG和RPG一直是中國(guó)游戲出海的主力軍。根據(jù)Sensor Tower發(fā)布的《State of Mobile 2025》報(bào)告,2024年,策略游戲在全球消費(fèi)者支出方面獨(dú)占鰲頭,總額高達(dá)175億美元,緊隨其后的RPG游戲也達(dá)到了168億美元。其中,4X SLG(探索、擴(kuò)張、開發(fā)、征服)手游的內(nèi)購(gòu)收入更是位居榜首,占據(jù)了近10%的市場(chǎng)份額。
近年來(lái),SLG品類本身也經(jīng)歷了突破性的發(fā)展。例如,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)的《無(wú)盡冬日》、元趣的《Last War: Survival》以及B站大獲成功的《三國(guó)謀定天下》,都代表了當(dāng)下SLG游戲的流行趨勢(shì)。這些游戲紛紛采用用戶年輕化、降低肝度、減少氪金、弱化數(shù)值、強(qiáng)化策略玩法的路線,以迎合新一代玩家的口味。
值得注意的是,點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)通過“快速迭代-驗(yàn)證-調(diào)整”的開發(fā)模式,以及1-2個(gè)月的快節(jié)奏開發(fā)周期,持續(xù)不斷地根據(jù)市場(chǎng)反饋?zhàn)龀鲎顑?yōu)的調(diào)整。而《Last War》則選擇了另一條路,即利用超休閑魔性廣告的吸睛能力,為中重度游戲?qū)Я?。這種打法雖然帶有一定的爭(zhēng)議性,但卻吸引了越來(lái)越多的團(tuán)隊(duì)嘗試,并逐漸成為了一種流行趨勢(shì)。
在微信小游戲領(lǐng)域,SLG的流行也是基于類似的原因。玩法雜糅和魔性廣告的結(jié)合,使得SLG游戲在微信平臺(tái)上大放異彩。而社交化的需求則是推動(dòng)這一趨勢(shì)的最大動(dòng)力。小游戲正在通過社交化的路線來(lái)延長(zhǎng)產(chǎn)品生命力,無(wú)論是塔防組隊(duì)、MMO還是SLG的融合,都是基于社交來(lái)做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的方法論。
對(duì)廠商而言,社交化不僅能夠延長(zhǎng)產(chǎn)品壽命,還能減輕對(duì)買量循環(huán)的依賴。同時(shí),微信和抖音等平臺(tái)也在積極鼓勵(lì)小游戲社交化的發(fā)展,以帶動(dòng)自身流量業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)。抖音小游戲直播的興起就是一個(gè)典型的例子。根據(jù)官方數(shù)據(jù),抖音小游戲直播的頭部機(jī)構(gòu)年流水已經(jīng)超過了2000萬(wàn),頭部作者貢獻(xiàn)的流水也超過了130萬(wàn)。
微信也在大力推廣視頻號(hào)與小游戲的聯(lián)動(dòng)。去年,微信公開課講師史凱中表示,視頻號(hào)直播已成為IAA小游戲重要的增長(zhǎng)方式。僅一個(gè)季度內(nèi),IAA直播的場(chǎng)觀就迅速增長(zhǎng),優(yōu)質(zhì)直播間可突破10萬(wàn)場(chǎng)觀。找茬、腦洞等品類憑借直播激發(fā)了新的活力,游戲日活大幅增長(zhǎng),變現(xiàn)流水也顯著提升。
小游戲直播的興起契合了游戲謀求長(zhǎng)線發(fā)展的需求,但并不是所有品類都適合直播。主打休閑腦洞的IAA游戲在直播效果上更具優(yōu)勢(shì)。這一結(jié)論也符合微信和抖音小游戲當(dāng)下生態(tài)的不同特點(diǎn)。抖音直播與小游戲的結(jié)合更為緊密,導(dǎo)致直播效果更好的休閑游戲在抖音更占據(jù)主流。而對(duì)于想要實(shí)現(xiàn)社交長(zhǎng)線的小游戲而言,加入SLG元素既能滿足一部分傳播需求,又能加入付費(fèi)能力更強(qiáng)的商業(yè)場(chǎng)景。