近年來,電子寵物再次成為年輕人追捧的熱門話題。從Moflin、LOVOT到Ropet,這些沒有實(shí)際功能的電子寵物,卻以其獨(dú)特的魅力,滿足了人們對(duì)于情感陪伴的渴望。
回望歷史,電子寵物的概念并不新鮮。早在1996年,日本萬代公司便推出了世界上最早的電子寵物——Tamagotchi(拓麻歌子)。這個(gè)外形如蛋、僅配備三個(gè)按鈕和一個(gè)黑白屏幕的小玩意兒,迅速風(fēng)靡全球,成為80、90后的共同記憶。
隨后,日本在電子虛擬陪伴產(chǎn)品的探索上持續(xù)領(lǐng)先,推出了數(shù)碼暴龍機(jī)、任天堂Nintendogs以及旅行青蛙等風(fēng)靡一時(shí)的虛擬寵物。而在中國,騰訊于2005年推出的QQ寵物,則成為了許多90后“人生的第一只電子寵物”。用戶可以在寵物社區(qū)中完成各種個(gè)性化任務(wù),體驗(yàn)喂食、洗澡、看病、打工等樂趣。
然而,隨著AI技術(shù)與硬件設(shè)備的發(fā)展,電子寵物已經(jīng)不僅僅是屏幕內(nèi)的虛擬存在。它們開始融入人們的日常生活,分化出了寵物機(jī)器人的賽道。這些電子寵物不僅擁有實(shí)體化的硬件,更具備了智慧的“頭腦”。
索尼公司于1999年推出的AIBO機(jī)器狗,被視為寵物機(jī)器人的先驅(qū)。它仿照小狗的外形設(shè)計(jì),內(nèi)置先進(jìn)的運(yùn)動(dòng)控制系統(tǒng)和智能技術(shù),能夠感知周圍環(huán)境并與用戶互動(dòng),甚至具備自主學(xué)習(xí)的能力。雖然因經(jīng)營策略轉(zhuǎn)變而停產(chǎn),但AIBO證明了高端寵物機(jī)器人商業(yè)化的可能性。
近年來,市場上的電子寵物更多地以“AI+毛絨玩具”的形式出現(xiàn)。Moflin、Ropet、Cupboo咘咘和Mirumi等產(chǎn)品,擁有呆萌可愛的外形和豐富的情緒表達(dá),讓人忍不住想要擁抱。例如,Moflin在被撫摸時(shí)會(huì)開心地發(fā)出“吱吱”聲,若長時(shí)間被忽視則會(huì)發(fā)出低沉的嘆氣聲,引人關(guān)注。
LOVOT則以其極高的擬真感和昂貴的價(jià)格(高達(dá)6萬元)吸引了富人的目光。它的絨毛比真毛更柔軟,眼神交互精細(xì)到瞳孔縮放,每件衣服都內(nèi)置芯片,換裝時(shí)能引發(fā)它的歡樂反應(yīng),吸引用戶持續(xù)消費(fèi)。
電子寵物流行的背后,是城市化與老齡化發(fā)展催生的孤獨(dú)經(jīng)濟(jì)。根據(jù)國家統(tǒng)計(jì)局?jǐn)?shù)據(jù),中國“一人戶”的數(shù)量從2010年的6709萬戶增長至2020年的1.25億戶,增長了1.15倍。背井離鄉(xiāng)、長期獨(dú)處等原因加重了人們的孤獨(dú)感,使得空巢群體更愿意將情感寄托在寵物身上。而電子寵物,則成為了不具備養(yǎng)寵條件的人們的理想替代品。
電子寵物不僅省心省力,無需日常照料,還能提供定制化的情感支持。AI技術(shù)為電子寵物提供了生命體模擬,包括仿真外觀、體溫、呼吸、肢體動(dòng)作、面部表情以及情緒流露。例如,LOVOT在被抱起時(shí)會(huì)收起輪子,依偎在懷里;Ropet則能通過情緒識(shí)別引擎分析用戶情緒,主動(dòng)給予安慰和擁抱。
隨著應(yīng)用場景的擴(kuò)展,電子寵物市場正呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。MarketsandMarkets數(shù)據(jù)顯示,2023年全球AI寵物市場規(guī)模為11.9億美元,預(yù)計(jì)2030年將增長至35.1億美元。未來,電子寵物還將向陪伴機(jī)器人進(jìn)化,滿足更多人群的情感陪伴需求。