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2024年游戲報(bào)告:老游戲依舊受寵,新游戲市場挑戰(zhàn)何在?

   時(shí)間:2025-03-24 17:02 作者:蘇婉清

在近期舉行的游戲開發(fā)者大會(huì)上,知名游戲市場研究機(jī)構(gòu)Newzoo揭曉了其備受矚目的年度游戲行業(yè)報(bào)告核心數(shù)據(jù),揭示了2024年玩家在游戲消費(fèi)與游玩習(xí)慣上的新趨勢。其中,一個(gè)尤為引人關(guān)注的現(xiàn)象是,玩家們的游戲時(shí)間主要傾注于那些經(jīng)典老游戲之上。

據(jù)報(bào)告分析,2024年,玩家們在老游戲上的投入時(shí)間遠(yuǎn)超新作。在PC游戲領(lǐng)域,發(fā)行超過六年的老游戲占據(jù)了總游玩時(shí)長的67%。這些經(jīng)典之作中,《反恐精英》系列(包括《反恐精英 2》與《反恐精英:全球攻勢》)以7.1%的占比領(lǐng)跑,緊隨其后的是《英雄聯(lián)盟》(6.4%)、《Roblox》(6.2%)、《DOTA2》(5.8%)以及《堡壘之夜》(5.4%)。2至5年前發(fā)行的游戲也占據(jù)了25%的游玩時(shí)間,而當(dāng)年新游戲僅占8%。

盡管主機(jī)游戲的情況稍顯樂觀,但老游戲的影響力依然顯著。在PlayStation平臺(tái)上,發(fā)行超過六年的游戲占據(jù)了44%的游玩時(shí)間;而在Xbox平臺(tái)上,這一比例更是攀升至49%。不過,值得注意的是,兩個(gè)主機(jī)平臺(tái)均有15%的游玩時(shí)間投入到了2024年新發(fā)行的游戲中。

報(bào)告還指出,盡管整體游玩時(shí)長在持續(xù)增長,但這一增長主要集中在AAA級(jí)別游戲上。數(shù)據(jù)顯示,2024年Steam平臺(tái)上每位玩家的平均游戲數(shù)量為10款,PlayStation平臺(tái)同樣如此,而Xbox平臺(tái)則略低一籌,為9款。這里只有當(dāng)玩家在每款游戲上投入至少兩小時(shí)的時(shí)間,才會(huì)被計(jì)入其總游玩游戲數(shù)量。這一現(xiàn)象表明,玩家們的游戲習(xí)慣正逐漸趨向于專注于少數(shù)幾款游戲,這無疑為新游戲的潛在市場帶來了更大的挑戰(zhàn)。

在收入方面,報(bào)告揭示了一個(gè)令人意外的趨勢。2024年全年,主機(jī)游戲的全價(jià)游戲收入總計(jì)約為199億美元,相比2023年下降了14%。Newzoo分析認(rèn)為,這一下滑的主要原因在于2024年缺乏像2023年那樣具有強(qiáng)大市場影響力的重磅游戲。回顧2023年,諸如《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》、《蜘蛛俠 3》、《博德之門 3》以及《超級(jí)馬力歐兄弟:奇跡》等作品的推出,極大地推動(dòng)了當(dāng)年的游戲市場收入增長。

 
 
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