近年來,女性向游戲市場一直是業(yè)界關(guān)注的焦點(diǎn)。自《戀與深空》、《無限暖暖》以及《如鳶》等作品大獲成功以來,該領(lǐng)域展現(xiàn)出了前所未有的潛力。然而,步入2025年,這一賽道似乎步入了平靜期,鮮有大型女性向游戲宣布立項(xiàng)的消息傳出。
相反,近期市場上傳來了一些女性向游戲停運(yùn)的消息,如《米修斯之印》以及《戀與制作人》的日服版本。這一系列變動引發(fā)了業(yè)界對于女性向游戲市場現(xiàn)狀的深入思考。
據(jù)DataEye研究院不完全統(tǒng)計(jì),2025年上線的女性向游戲共計(jì)五款,多由中小廠商推出,玩法上依舊聚焦于乙女戀愛、古風(fēng)換裝以及養(yǎng)成經(jīng)營等傳統(tǒng)領(lǐng)域,但通過題材創(chuàng)新、玩法融合以及強(qiáng)化社交屬性等方式尋求差異化。然而,截至2025年9月,尚未有新的女性向游戲宣布即將上線,僅上海拾夢旗下的《凝淵》(原名《代號:LAB》)在獲得版號后有新動向。
與此同時,已有三款女性向游戲宣布將在2025年停運(yùn),疊紙旗下的《戀與制作人》日服也將在同年11月停止更新。這些變動揭示了女性向游戲市場的兩大趨勢:
首先,馬太效應(yīng)顯著,新游戲難以突破市場格局。根據(jù)賽博蛋撻的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2025年3月流水排名前列的依舊是《戀與深空》、《無限暖暖》等頭部產(chǎn)品,新游戲僅《瞬搭》躋身TOP20,但環(huán)比增長略有下滑。頭部產(chǎn)品憑借大廠背景和成熟運(yùn)營,占據(jù)了市場的絕大部分份額,新游戲難以撼動其地位。
其次,市場同質(zhì)化嚴(yán)重,玩家群體日益專業(yè)。女性向游戲市場中的乙女游戲、換裝游戲以及養(yǎng)成類游戲的核心玩法高度相似,缺乏創(chuàng)新。新游戲往往只能在現(xiàn)有框架內(nèi)進(jìn)行微調(diào),難以吸引玩家的興趣。玩家的專業(yè)度提升,對于游戲的品質(zhì)和內(nèi)容要求更高,這也加劇了市場的同質(zhì)化現(xiàn)象。
那么,為何女性向游戲市場會陷入如此境地?DataEye研究院分析認(rèn)為,主要原因有以下幾點(diǎn):
一是頭部產(chǎn)品虹吸效應(yīng)顯著,中小廠商生存空間被壓縮。頭部產(chǎn)品憑借高投入、精細(xì)化運(yùn)營以及成熟的IP生態(tài),占據(jù)了市場的主導(dǎo)地位,中小廠商難以與之競爭。同時,頭部游戲已建立起穩(wěn)定的玩家社群,新游戲若缺乏差異化內(nèi)容,難以吸引核心用戶。
二是開發(fā)成本高,廠商試錯空間有限。女性向游戲的核心成本集中在美術(shù)、聲優(yōu)以及劇情三大模塊,高頻次的更新需要大量投入。而中小廠商往往面臨內(nèi)容供需不足的問題,難以維持游戲的長期運(yùn)營。
三是市場環(huán)境與社群輿論壓力。女性向游戲玩家群體具有較強(qiáng)的社群性和輿論影響力,玩家通過停氪、退坑等行為向廠商施壓,導(dǎo)致廠商在內(nèi)容創(chuàng)作上更加保守,不敢嘗試創(chuàng)新。
四是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的專業(yè)性缺失。女性向游戲需要“情感敘事+美術(shù)審美+女性心理”的復(fù)合能力,但行業(yè)人才供給不足。早期從業(yè)者多從影視、文學(xué)等領(lǐng)域跨界而來,缺乏游戲工業(yè)化生產(chǎn)經(jīng)驗(yàn)。
盡管如此,女性向游戲市場仍有望找到新的突破口。一方面,出海成為不少廠商的選擇。通過文化符號的輕量化處理,降低海外用戶的認(rèn)知門檻,將中國女性向游戲推向國際市場。另一方面,玩家群體的專業(yè)度提升倒逼廠商進(jìn)行“權(quán)利讓渡”,通過UGC內(nèi)容、劇情決策以及社區(qū)運(yùn)營等機(jī)制實(shí)現(xiàn)用戶共創(chuàng),重塑產(chǎn)業(yè)生態(tài)。