近期,日本三井住友金融集團(tuán)旗下的SMBC Consumer Finance發(fā)布了一項(xiàng)針對(duì)日本年輕人消費(fèi)意識(shí)的調(diào)查報(bào)告,揭示了游戲消費(fèi)對(duì)其日常生活的影響。這項(xiàng)調(diào)查覆蓋了1000名年齡在20至29歲之間的年輕人,詳細(xì)探討了他們?cè)诙鄠€(gè)消費(fèi)領(lǐng)域的支出習(xí)慣,特別是游戲娛樂(lè)方面的開(kāi)銷(xiāo)。
調(diào)查結(jié)果顯示,有21.6%的年輕人曾在游戲中進(jìn)行過(guò)金錢(qián)消費(fèi),相比去年增長(zhǎng)了5.8個(gè)百分點(diǎn)。值得注意的是,男性用戶的付費(fèi)比例更高,達(dá)到了28.2%,同比增長(zhǎng)7.4%;而女性用戶則占15%,同比增長(zhǎng)4.2%。盡管付費(fèi)用戶比例上升,但平均消費(fèi)金額卻有所下降,整體平均支出從去年的5,138日元減少到今年的4,247日元,男性減少了1,237日元,女性減少了216日元。
在消費(fèi)觀念上,越來(lái)越多的年輕人愿意在游戲中投入金錢(qián)以獲得優(yōu)勢(shì)。有17.9%的受訪者表示愿意花錢(qián)以獲得游戲內(nèi)的優(yōu)勢(shì),這一比例相比去年12.3%有了顯著提升,其中男性用戶占比更高,達(dá)到23.8%。同時(shí),有20.8%的人認(rèn)為不花錢(qián)就無(wú)法享受游戲的樂(lè)趣,這一觀點(diǎn)在男性(23.2%)和女性(18.4%)中均有上升。22%的受訪者不介意在游戲中花費(fèi)大筆金錢(qián)來(lái)獲取想要的物品或角色,這一比例相比去年也有明顯增長(zhǎng)。
然而,游戲消費(fèi)也帶來(lái)了一些負(fù)面影響。調(diào)查顯示,有18.8%的年輕人曾因在游戲上花費(fèi)過(guò)多而影響到日常生活,23.9%的人表示后悔在游戲中花錢(qián)。這一比例在男性中更高,分別有22.8%和27.2%的男性表示因游戲消費(fèi)過(guò)度而影響生活和后悔消費(fèi)。
在訂閱制服務(wù)方面,游戲也占據(jù)了重要地位。調(diào)查發(fā)現(xiàn),在使用月費(fèi)制或訂閱服務(wù)的用戶中,視頻流媒體和音樂(lè)流媒體占比最高,而游戲服務(wù)則以9.1%的占比位列第三,高于雜志、漫畫(huà)和美容化妝品等服務(wù)。這顯示了游戲作為娛樂(lè)內(nèi)容在年輕人中的受歡迎程度。
調(diào)查還顯示,日本年輕人的每月可自由支配金錢(qián)普遍不高,最多人所處的區(qū)間是1萬(wàn)日元以下,整體平均為34,605日元(約1774元人民幣)。與去年相比,所有群體的可支配金額均有所減少。在優(yōu)先考慮的家庭開(kāi)支項(xiàng)目中,餐飲費(fèi)(包括外出就餐)占比最高,達(dá)到50.1%,其次是興趣、休閑娛樂(lè)支出(36.9%)和儲(chǔ)蓄(34.0%)。這顯示出年輕人更傾向于將預(yù)算用于興趣和娛樂(lè)等方面,而非儲(chǔ)蓄。
盡管面臨經(jīng)濟(jì)壓力,日本年輕人對(duì)游戲消費(fèi)的熱情并未減退。根據(jù)Sensor Tower的數(shù)據(jù),2025年3月,全球消費(fèi)者在移動(dòng)游戲上的支出約為67.9億美元,環(huán)比增長(zhǎng)5.6%。其中,日本以14.3%的占比成為全球第三大移動(dòng)游戲市場(chǎng),這進(jìn)一步證明了游戲在日本年輕人中的重要地位。