抖音小游戲中心終于迎來(lái)了期盼已久的升級(jí),這一變化對(duì)于小游戲市場(chǎng)而言,無(wú)疑是一個(gè)重要的里程碑。長(zhǎng)期以來(lái),微信小游戲憑借其早已建立的榜單系統(tǒng),在觀察平臺(tái)和市場(chǎng)趨勢(shì)方面占據(jù)了先機(jī)。而此次抖音小游戲中心的更新,不僅填補(bǔ)了這一空白,更為微信和抖音小游戲平臺(tái)提供了新的對(duì)比維度。
與此同時(shí),有消息稱(chēng)抖音內(nèi)部正在進(jìn)行大規(guī)模的架構(gòu)調(diào)整,其中游戲業(yè)務(wù)將被正式劃入文娛板塊。這一變動(dòng)使得游戲與其他文娛業(yè)務(wù)的聯(lián)動(dòng)成為焦點(diǎn),預(yù)示著抖音小游戲?qū)⒂瓉?lái)新的發(fā)展契機(jī)。隨著小游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,微信和抖音在游戲方向上的選擇也呈現(xiàn)出明顯的差異。
在微信小游戲領(lǐng)域,部分產(chǎn)品展現(xiàn)出了強(qiáng)大的跨平臺(tái)能力,如休閑向的《抓大鵝》和IAP方面的《向僵尸開(kāi)炮》,這些游戲在微信、抖音及iOS端均取得了不俗的成績(jī)。與此同時(shí),微信小游戲的產(chǎn)品屬性更加偏向于重度,暢銷(xiāo)榜前列多為重度融合玩法。相比之下,抖音小游戲市場(chǎng)仍存在大量輕度產(chǎn)品的空間,如休閑模擬經(jīng)營(yíng)類(lèi)和IAA產(chǎn)品。
從數(shù)據(jù)上看,微信小游戲依然保持著先發(fā)優(yōu)勢(shì)。2024年,微信小游戲大盤(pán)月活達(dá)到5億,日活1億,同比增長(zhǎng)10%,其中IAA變現(xiàn)同比增長(zhǎng)30%,年流水破百萬(wàn)的游戲超過(guò)900款。而抖音小游戲用戶(hù)超過(guò)1億,過(guò)去一年DAU增長(zhǎng)100%,流水增長(zhǎng)130%,預(yù)付費(fèi)人數(shù)增長(zhǎng)320%,年流水突破百萬(wàn)的小游戲超過(guò)560款,年流水突破千萬(wàn)的廠商超過(guò)80家。
值得注意的是,盡管抖音小游戲在IAA變現(xiàn)方面表現(xiàn)出色,但平臺(tái)正積極鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)者從IAA向混合變現(xiàn)轉(zhuǎn)移。目前,抖音生態(tài)下大約半數(shù)的廣告消耗來(lái)自以?xún)?nèi)購(gòu)收入為主的中重度混合變現(xiàn)產(chǎn)品,混變產(chǎn)品數(shù)量增長(zhǎng)了4倍多。這一變化不僅豐富了小游戲的類(lèi)型玩法,還帶動(dòng)了抖音達(dá)人、主播等創(chuàng)作者收入的提升。
抖音小游戲中心的榜單功能雖然來(lái)得稍晚,但直播玩法的快速崛起為小游戲市場(chǎng)注入了新的活力。直播玩法自2022年9月上線(xiàn)以來(lái),已成為抖音直播多元生態(tài)中不可或缺的一大互動(dòng)形式。如今,直播玩法與抖音小游戲形成了強(qiáng)綁定,無(wú)論是巨量引擎還是直播方面的活動(dòng),都會(huì)將小游戲與直播玩法相結(jié)合。這種全方位的生態(tài)綁定不僅提升了小游戲的用戶(hù)參與度,還推動(dòng)了抖音直播業(yè)務(wù)的發(fā)展。
在業(yè)務(wù)線(xiàn)層面,抖音小游戲和直播玩法業(yè)務(wù)已經(jīng)整合,游戲負(fù)責(zé)人也轉(zhuǎn)向向抖音副總裁、文娛業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人匯報(bào)。這一調(diào)整不僅體現(xiàn)了小游戲業(yè)務(wù)在抖音內(nèi)部的重要性不斷提升,還預(yù)示著抖音將借助平臺(tái)的用戶(hù)社群和創(chuàng)作者資源,實(shí)現(xiàn)更豐富的商業(yè)模式。事實(shí)上,隨著大量IAP小游戲的引入,小游戲直播方面的表現(xiàn)也十分亮眼,頭部機(jī)構(gòu)的年流水已超過(guò)2000萬(wàn),整體開(kāi)播增長(zhǎng)了375%。
微信方面也在大力推廣視頻號(hào)與小游戲的聯(lián)動(dòng)。2024年,視頻號(hào)直播成為IAA小游戲重要的增長(zhǎng)方式。僅一個(gè)季度,IAA直播場(chǎng)觀就增長(zhǎng)迅速,優(yōu)質(zhì)直播間可突破10萬(wàn)場(chǎng)觀。找茬、腦洞等品類(lèi)憑借直播激發(fā)了新的活力,游戲日活大幅增長(zhǎng),變現(xiàn)流水顯著提升。同時(shí),微信還選擇大力發(fā)展PC端小游戲,這一變化不僅提升了人均時(shí)長(zhǎng)和付費(fèi)滲透率,還為更多品類(lèi)玩法在PC端的適配提供了可能。
平臺(tái)戰(zhàn)略選擇對(duì)平臺(tái)品類(lèi)偏好的影響不容忽視。以《向僵尸開(kāi)炮》為例,這款游戲能夠長(zhǎng)期維持生命力,關(guān)鍵在于其社交化玩法。如今,單機(jī)和社交玩法并行已成為新一批小游戲能夠長(zhǎng)期吸引用戶(hù)的關(guān)鍵。而流量平臺(tái)也在鼓勵(lì)小游戲社交化發(fā)展,以帶動(dòng)旗下流量業(yè)務(wù)的發(fā)展。主播需要有趣的小游戲與觀眾互動(dòng),游戲需要主播持續(xù)引流,平臺(tái)則需要推動(dòng)直播業(yè)務(wù)發(fā)展完善流量循環(huán)。這種相互契合的需求帶動(dòng)了小游戲市場(chǎng)的新一輪發(fā)展。